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Away "Journey of the Unexpected"

Dernière mise à jour : 25 janv. 2023


Opening complet du jeu vidéo “Away – Journey to the unexpected” terminé il y a 3 ans.


Il y a quelques années, j’écrivais un article sur mon retour d’expérience après la création d’un court-métrage de 17 minutes, « Le Troisième Œil ». C’était un genre de “post mortem” assez long qui ne cherchait pas à dire comment on fait un film (et pour cause, c’était mon premier !), mais plutôt comment je m’y étais pris. L’envie de départ était de partager une expérience parmi d’autres, et prendre le temps de mettre à l’écrit certaines choses avant de les oublier tout à fait.



Deux ans après avoir terminé ce film je sentais déjà mes souvenirs se mélanger un peu, et je me retrouve exactement dans la même situation cette fois-ci, avec un autre projet mené à bout voilà deux ans cette fois encore. Des documents du type “post mortem” existent parfois en interne sous d’autres noms dans certains studios d’animation (et d’autres genres de boîtes en fait), mais ne sont jamais partagés en ligne et sont beaucoup plus formels j’imagine. Je dis j’imagine parce qu’en fait je n’ai pas eu l’occasion d’en voir réellement en studio, ce sont des documents à ranger du côté des légendes urbaines, peut être à côté des fameuses listes noires des producteurs que personne n’a jamais vues. Mais d’après la légende, il s’agit plutôt de documents internes faits du côté de la prod, donc pas du côté des dessinateurs. J’avais eu le plaisir de constater que celui que j’avais écrit il y a quelques années avait été davantage lu que je n’aurais pu l’imaginer de prime abord. Notamment par des personnes ayant envie de faire un court-métrage, mais pas seulement ! Je doute fortement qu’il y ait un accueil similaire pour celui-ci, mais ce ne sera pas bien grave si cette lecture est plaisante à certains, j’en serai déjà très satisfait.


Je vous préviens tout de même:

Afin de ne pas être dans la redite d’éléments techniques avec le post-mortem précédent, je compte digresser un max. En contrepartie je vous donnerai au fur et à mesure plein de liens pour voir le travail de gens qui font des trucs super chouettes. C’est du win-win !

Je l’ai déjà dit lors de mon premier article, mais c’est celui de mon très bon ami Aurélien Regard à la fin de son jeu “The Next Penelope” qui m’avait donné envie de l’écrire. On se connait depuis longtemps lui et moi, une amitié débutée sur des forums phpBB à l’aube des années 2000 à parler de retrogaming (je vous avais prévenu que je digresserai). La corne de brume de Icq vrombissait encore, j’habitais encore dans ma chambre d’ado, mon imac acheté grâce à mon labeur payé au black sur des chantiers suisses en été était connecté au monde extérieur grâce à un cordon ombilical RJ11 raccordé à la chambre de mes parents où était fichée la seule prise téléphonique de l’étage, The Sugoi de Fabien Vautrin était la référence française sur l’actualité du jeu-vidéo nipponne, Discovery allait bientôt sortir, et on commençait à arrêter de compter l’internet en heures.

En 2003, au début des vacances d’été, j’ai reçu le mp d’un graphiste sympathique que je ne connaissais que par internet, et je me retrouvais 2 semaines plus tard sur Paris à travailler avec lui pour des jeux sur téléphone mobile. Tout était allé très vite, ce n’était qu’un stage pour commencer, mais j’avais du prendre la décision rapidement. Je partais pour la première fois du logis familial, où je n’allais finalement jamais vraiment rentrer.

C’était le futur par rapport aux jeux auxquels on jouait jusque là sur mobile, la plupart des gens en était encore au snake. Toutefois on ne disposait que de quelques dizaines de kilo-octets pour faire un jeu, programmation comprise.


C’était une chance pour nous, car nous avions la possibilité complètement inespérée d’être payés à dessiner du gros pixel old-school comme celui de notre enfance sur Gameboy ou la Nes et cela au moins 15 ans après que ait eue la bataille.

Nous vivions une période un peu bizarre, car ces téléphones étaient à la fois une technologie super moderne, et on se retrouvait de nouveau quasi à l’âge de pierre du jeu-vidéo. Bien sûr il y a eu d’autres vagues retro par la suite, mais je pense que le fait qu’il s’agisse de limitations matérielles réelles sur des objets de consommation de masse, des limitations sur des produits de haute technologie (des téléphones portable, c’était quand même l’invention du siècle hé !) créaient une vraie différence avec les vagues “retro” que l’on a pu voir par la suite. On ne pouvait vraiment pas avoir mieux sur des téléphones à l’époque. A contrario de nos jours un visuel “retro” est la plupart du temps un choix de la part du graphiste ou des programmeurs, un choix esthétique ou une résultante d’ un problème de moyens.

Assault on Taurus Prime, sur lequel j’avais en charge tous les graphismes est resté à l’état de maquette.

Idem pour Catch and Drop.

Plutôt que de dire que nous avons travaillé ensemble, je devrais d’ailleurs plutôt dire que j’ai alors travaillé avec lui, vu l’inexpérience qui était la mienne à l’époque. C’était une année géniale pleine de découvertes débutée par une canicule infernale, qui correspondait à l’année de ma prise d’indépendance, et qui s’est terminée par un changement de direction de ma part, retournant vers des études de cinéma d’animation. Aurélien lui allait continuer d’enchaîner les productions de jeux indépendants sur diverses plateformes.

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Quelques jeux qu’il a réalisé par la suite.

Pourquoi je prends le temps de vous parler de tout ça ? C’est un article d’ Aurélien qui m’avait donné envie de faire l’article sur Le Troisième Œil, et cette fois j’écris un article sur la fabrication de l’opening d’un de ses jeux. N’est-il pas satisfaisant que tout fasse sens, qu’un volume carré glisse dans une cavité de même forme, que le trait de la mine d’un compas rejoigne son origine en créant une forme parfaite et nouvelle, et que in finem dilexit tout s’emboîte de manière élégante ? J’exagère à dessein, car je me doute bien qu’il n’y a rien d’extraordinaire là dedans en vérité, mais j’ai trouvé cette situation plutôt amusante avec le recul. Tout cela pour dire que c’est donc cet ami proche qui m’a demandé un jour “hey ca te dirait pas de faire un dessin animé pour mon jeu vidéo ?”, et que ça m’a fait le même effet que s’il m’avait dit “J’ai acheté Chrono Trigger, tu viens y jouer à la maison ?”, bon ok avec un peu plus de stress ressenti.


Si ce que je vous raconte vous intéresse toujours ce qui vous attend en premier sera le chapitre 1. Accepter un super projet, et devoir ensuite le faire. Si vous êtes en train de vous demander ce que vous faites ici “C’est pas déplaisant, mais vraiment, qui êtes-vous ?“, vous pouvez aller regarder un peu le sommaire juste un peu plus bas et vous faire une idée de contenu de cet article !


J’avais préparé des petits articles il y a deux ans qui auraient dû être utilisés lors de la promo du jeu à sa sortie mais qui ne l’ont jamais été. Ils étaient très courts, pas très drôles, mais j’avais pas mal de gif “step by step” dans les tiroirs. J’ai finalement décidé de les rassembler et de les enrichir (beaucoup) afin de vous proposer à la lecture le tout, et d’un coup. Si vous voyez le nom d’un obscur tumblr sur le cartouche de mes gifs, n’y prêtez pas attention. A l’époque Tumblr était encore un truc connu et utilisé, c’était avant qu’il ne soit dans le même rayon que myspace et geocities. Vous pouvez picorer ça et là en vous servant du sommaire, ou le lire d’une traite. Prenez votre temps, j’espère seulement que vous aurez du plaisir à lire ce qui suit !


SOMMAIRE:

  1. Accepter un super projet, et devoir ensuite le faire.

  2. Le retour de l’enfer du storyboard.

  3. L’art de la couleur, quand tu fais jamais de couleur + Easter Eggs et fonds de tiroirs.

  4. Mon ami Youri, la Russie. La guerre du ransomware et des sauvegardes.

  5. Le retour du layout posing pour se rassurer.

  6. L’animation quand tu fais plus que du décor en prod depuis des mois + PAX 2017.

  7. De la génération (quasi) spontanée d’un artwork.

  8. Créer une chanson d’animé japonais: pure kokoro, brainstorming et digressions sur la scène MSX.

  9. “On le fera au compositing t’inquiète!”

  10. “A samedi à Kyoto alors !” (Salon Bitsummit 2018).

  11. “Y’a mes dessins dans la console maman !”, la sortie du jeu.

  12. Une conclusion, jusqu’au prochain projet (bis repetita).



1. Accepter un super projet, et devoir ensuite le faire.

Quand il m’a appelé pour savoir si j’étais intéressé ou non de réaliser un opening pour son nouveau jeu vidéo (dont le nom était encore incertain), j’étais à la fois très flatté et un peu embêté. Comme j’ai tenté de vous le montrer plus haut on se connaissait déjà depuis longtemps, et la peur de le décevoir sur un projet important pour lui et pour lequel il hypothéquait toutes ses nuits était intimidant. Et puis, je travaillais alors en studio en tant que chef décorateur, et j’étais alors sous pression comme jamais. J’ai fini par accepter parce que je n’avais plus rien réalisé moi-même depuis Le Troisième Œil. Entendons nous bien, ce n’était pas la raison principale, mais c’était la raison qui m’a permis de prendre une décision. Certes j’avais réalisé un film (presque) avant mes 30 ans (c’était un chapitre du sommaire du précédent article si vous vous demandez pourquoi je sors ça d’un coup), mais je prenais conscience que parti comme cela ma prochaine réal ne serait pas avant les 40. Cette idée ne me réjouissait guère. Les années passaient et je me rendais aussi bien compte que le projet de série sur lequel je travaillais en tant qu’auteur en dehors du travail depuis un moment n’était pas près d’être mis en production. Il avait été refusé aux appels à projets d’Annecy, et je n’étais pas parvenu à obtenir l’aide à l’écriture au CNC. C’était un projet trop gros pour être fait sans financement, contrairement à mon court-métrage qui avait été pensé au départ pour être réalisable sans fonds autres que mon chômage (enfin c’est ce que je me disais en tous cas). En écrivant les 6 épisodes de ce projet de série animé, 3000 Degrés, je m’étais demandé jusqu’où irait un dossier sur lequel je ne ferais aucune concession, un projet que j’aimerais tout bêtement regarder. Et bien, il n’est pas allé bien loin dans les demandes d’aides c’est le moins qu’on puisse dire, même si le projet a éveillé la curiosité quand je l’ai montré par la suite à des amis ou à des producteurs. Ce projet n’est pas abandonné pour autant ! j’espère qu’un jour je pourrais faire un post mortem à son sujet, je vous en reparlerai un peu en fin d’article accompagné de deux trois images.


Créer un petit dessin animé pour le jeu vidéo qu’était en train de fabriquer mon ami était une bonne occasion de remettre le pied à la réalisation, et ce dernier avait su me convaincre en choisissant les bons mots. L’opening devait durer uniquement 30 secondes. Cool (Bien sûr je ferai le double afin de ne pas suivre le point 7 du précédent article “Vendre 8 minutes, en faire plus du double. L’art de se faire des cadeaux”). Je serais très libre car il était déjà très occupé et ne voulait pas avoir à superviser le dessin animé. Super. On a assez vite parlé d’opening de jeux PSONE comme Tail Concerto. Bien bien bien ! Un projet court où mon ego d’auteur serait mis de côté, c’était exactement ce qu’il me fallait ! De plus j’étais tout à fait ravi de combler mon moi du passé jouant aux RPG japonais et regardant Dragon Ball.

Ça n’a pas grand intérêt, mais juste pour l’anecdote, après un rapide brief téléphonique et avant de recevoir un seul dessin des personnages j’ai gribouillé rapidement un perso en me basant sur ce qu’il m’en avait dit. Je savais qu’il ne serait jamais utilisé, mais ça m’amusait de faire une version alternative avant de voir quoi que ce soit de sa part.

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J’avais alors envie de dessiner des gros traits à la Dragon quest – The adventure of Dai.

Puis j’ai reçu les premiers vrais designs. Professionnellement parlant, cela faisait plusieurs productions que je ne faisais plus que des décors, et j’avais l’impression que j’allais avoir du mal à me remettre à dessiner des personnages. Aussi, le dessin du perso principal d’Aurélien était uniquement de face.

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Les premiers designs que m’a envoyé Aurélien.

Étant rouillé, j’ai ressenti le besoin de passer par une phase un peu technique, et j’ai décidé de faire un turn-around. J’ ai aussi profité de cela pour modifier le design de manière à être un peu plus capable de l’animer moi-même. Et puis, j’avais en tête de caler dans l’opening un plan où la caméra tournait autour de lui, et je me disais que ce serait utile d’avoir ces vues dessinées de tous les côtés (spoiler: j’ai dû quand même tout redessiner, l’angle de vue n’était pas le même).

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Turn around d’après le pre-design que l’on m’avait envoyé.

Le deal de départ était de faire quelque chose de très “Dragon ball”, mais au fur et à mesure je me suis retrouvé entre deux styles. J’aurais dû davantage prendre le temps de penser tout ça, j’avais tellement l’impression d’être en retard avant même de commencer que je n’ai pas passé le temps nécessaire sur cette étape. D’ailleurs cela avait déjà été un problème sur le Troisième Œil, où les designs des persos n’avaient pas été très pensés justement, en avaient résulté des chara-designs un peu faibles à mon sens. C’est un problème qui s’est representé durant la fabrication de l’opening de Away.

Croire que l’on est en retard dès le début d’une production est un problème.

J’ai démarré très vite, si bien que j’ai plus ou moins calqué le même pipeline que mon court-métrage précédent, alors évidemment, pas mal de problèmes ont été similaires (et vous vous demandez normalement alors à quoi ça sert de faire des post mortem). A la question “quel logiciel utiliser” par exemple, j’ai répondu Flash, alors même que j’avais en tête tous les problèmes que j’avais rencontrés avec ce soft auparavant. Si j’avais du m’embarquer dans un projet de la taille de mon court-métrage précédent je pense que je n’aurais pas fait ce choix là, mais l’opening de Away était un petit projet, et repenser un pipe m’aurait pris du temps, il aurait fallu que je fasse des tests etc. Ça me paraissait trop court. Croire que l’on est en retard dès le début d’une production est un problème, et je regrette un peu de ne pas avoir profité de cette occasion pour tester de nouveaux softs et une chaîne de fabrication autre, dans la mesure où la précédente ne m’avait pas convenu tout à fait. Cela aurait été justement l’occasion.



2. Le retour de l’enfer du storyboard


Le storyboard c’est à la fois le moment super excitant où tout est possible, mais aussi le moment qui peut être le plus flippant parce que justement le champs des possibilités est tellement vaste que l’on peut avoir du mal à faire des choix. L’idée de base était que je réussisse à inclure certains éléments dont m’avait parlé Aurélien, à inclure des plans funs pour moi-même, et que le tout soit bien rythmé !

La référence c’était dès le départ les openings de dessins animés des années 90, ainsi que les intros des jeux japonais de la playstation 1.

Les passages obligés de l’opening étaient ceux-ci: que l’on commence dans la maison du héro, que le gamin soit un peu “faible” et armé d’un pauvre petit bâton et qu’il se fasse des amis qui étaient censés l’aider ensuite dans sa quête. Il faut se rendre compte que le jeu n’était pas si avancé que ça à ce moment-là, et qu’il pouvait encore beaucoup évoluer. Nous prenions le risque, en commençant l’opening maintenant, que les éléments de ce dessin animé ne collent pas complètement au jeu final. Cela ne nous dérangeait pas vraiment, car ce genre de choses étaient fréquentes dans les jeux auxquels on jouait quand on était gamins (bon des fois on était dég quand même). Par exemple il me semble qu’il n’est pas possible dans le jeu de devenir copain avec un slime, alors qu’ils l’aident dans l’opening.

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On fait copain-copain avec un slime dans l’opening.

Je me rappelle d’ailleurs que j’avais ajouté un robot au milieu du dessin animé, et que Aurélien m’avait juste dit « oui oui, pas de problème, il y en aura un à un moment donné vas-y t’inquiète ! ». C’était très agréable de travailler de cette manière. L’idée c’était surtout de garder l’esprit du jeu, et que ce soit punchy.



Storyboard, et rendu final.

Voici des scènes de l’opening, avec la version storyboard et la version finale. Le timing est resté à peu près le même, ce qui était important vu qu’une musique originale a été créée en parallèle de la fabrication des images, et non pas sur le montage du rendu final. Mais je parlerai de ça plus en détail dans la partie sur la musique du chapitre 8.Créer une chanson d’animé japonais: pure kokoro, brainstorming et digressions sur la scène MSX.”


Un avant-goût des personnes les plus gentilles du monde.

Un dernier mot sur l’animation du robot un peu plus haut, c’est un vieux copain, Kosal Sok, qui s’est chargé de ces F.X. ! Merci pour le coup de main : ) Vous connaissez peut être ses illustrations, mais vous pouvez aller voir son travail d’animation F.X. ici.

Sur la deuxième scène, j’ai décidé en cours de route de modifier l’effet de flamme qu’il m’avait préparé, pour que la préparation de l’attaque se fasse plutôt en deux fois. Ça peut paraître un détail, mais ce sont parfois aussi ces petites choses qui font que l’effet finit par marcher vraiment. Il fallait que le deuxième coup ait l’air plus puissant que le premier, et au départ le F.X. était à peu près le même dans les deux plans. La forme en X dessinée montre qu’il s’agit d’une attaque différente, et le fait que le F.X. change au moment où il “charge”, donne un côté jeux vidéo que je trouvais cool, compte tenu de la nature vidéoludesque du projet. Il s’agit ici d’un petit changement entre le storyboard et le rendu final, mais il y a eu aussi parfois des plus grandes modifications. Par exemple, un plan a été coupé de moitié alors qu’il était animé et mis en couleur. Des plans ont aussi été ajoutés, et d’autres ont bougé de place dans le montage. Encore une fois le danger de faire cela résidait dans le fait de ne plus être sur la même durée prévue par le storyboard et donc que la musique ne soit plus calée, ou trop courte. Si le compositeur s’était déjà calé sur certaines images, il y avait un risque que ce ça ne marche plus. C’était d’ailleurs un peu le cas à la fin du projet, et j’ai dû me re-caler sur le son qui avait été créé, car certaines choses ne marchaient justement plus. Mais globalement je n’étais pas si éloigné, car la musique n’a pas été terminée au moment du storyboard mais plutôt à la seconde moitié du projet, au moment où je dessinais l’animation des personnages. Il existait donc déjà une animatique layouté, quoiqu’incomplète, mais plus précise et dont la durée était plus définie (1 minute et non plus 30 secondes comme ce qui était prévu au départ).

Voici un bout de séquence de l’opening version storyboard et version finale. Ici il n’y a pas eu changements majeurs.

L’explosion et la fumée sont signées Kosal Sok également !

3. L’art de la couleur, quand tu fais jamais de couleur + Easter Eggs et fonds de tiroirs.


Les décors de mon court-métrage précèdent étaient en noir et blanc. Une des raisons était que je ne voyais pas de couleurs particulières pour ce projet-là, et puis faire de la couleur me paraissait largement plus long que d’utiliser des niveaux de gris. Une autre raison était que… je ne faisais pas beaucoup de couleur, tout simplement. L’opening de AWAY a été l’occasion de m’y mettre un peu, et de me forcer à sortir des camaïeux et autres rendus en sepia.


Les décors ont été dessinés en grande partie directement à la couleur sur Photoshop. Il fallait que je prévoie bien la taille des cadres nécessaires pour tous les plans, et que je pense aux ré-utilisations possibles (un même décor utilisé pour différents plans par exemple), en prenant garde à avoir assez de résolution pour chacun. L’idée étant qu’au cadre minimal de “caméra” doit correspondre une résolution d’image suffisante (un zoom maximum de 30% est acceptable généralement).


J’ai l’habitude de faire mes décors au trait de manière très clean et détaillée. Mais pour AWAY, et après une semaine de tests, j’avais fini par me décider: je voulais que le trait n’apparaisse pas dans le rendu final. Quand j’ai commencé à travailler les vrais décors, la phase de trait “clean” m’a parue être une perte de temps et j’ai travaillé les décors en grande partie directement en couleur. Ça m’a paru une éternité à ce moment-là de chercher un rendu et de produire ces décors alors qu’en fait, en seulement deux semaines j’avais tout ce dont j’avais besoin pour l’ensemble des plans.


Je pense que ça m’a paru très long car je naviguais à vue en ne sachant pas quand j’allais trouver une solution. Il n’y avait donc rien de dramatique à celà, et sortir de sa zone de confort est rarement facile. Je suis plutôt content de ce que j’ai fini par produire. Aurélien voulait que les couleurs pètent bien, et moi j’avais une pente naturelle à produire des images plutôt désaturées, il a fallu que je me fasse violence ! D’ailleurs ça a été plutôt payant, c’est clairement grâce à ce que j’avais fait sur Away que j’ai pu faire des décors avec des couleurs très pop pour le jeu Windjammers 2 (DOTEMU) l’année dernière (il s’agit des décors de sélection des terrains).

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Il était important aussi de prévoir un peu de marge sur les côtés des décors. Sur certains plans j’ai par exemple décidé de faire des “shake cam” (tremblés de caméra) alors que je n’y avais pas pensé à la base, j’étais alors bien content d’avoir un peu de marge sur mes décors (mais je me suis retrouvé quand même un peu juste parfois).



Etape par étape de la chambre.

A noter aussi que les affiches, jaquettes de CD, couvertures de livres étaient plus faciles à faire en couleur qu’au trait. Je pouvais modifier et enlever du détail à des images préexistantes en ayant tout de suite une idée du rendu final, la question du nombre de détails nécessaires se posait moins, ou de manière plus naturelle en tout cas.

Parlons un peu de Easter Eggs ! Je me suis amusé à mettre des petites références plus ou moins évidentes dans ces décors de la chambre. Il parait que certaines personnes ont listé ces références sur Twitter quand le teaser du jeu est sorti ! Ça m‘a bien fait marrer de l’apprendre, dommage que je n’ai pas vu ces posts pour vérifier si tout était exact. Ceci-dit, il est impossible (et non nécessaire) d’avoir saisi toutes ces références. Créer des espaces vides pour des posters / affiches etc est toujours tentant quand on dessine une chambre, un intérieur, ou encore une ruelle, mais le problème c’est qu’il faut ensuite remplir ces espaces… et cela peut représenter un travail énorme, surtout si on doit les voir de manière précise sur certains plans. Faire une affiche c’est le vrai travail de graphistes, alors pondre une idée + un dessin + une mise en page, cela peut être long, très long. J’ai donc préféré utiliser des images existantes pour me simplifier la vie. Utiliser des images de productions qui ne nous appartiennent pas est assez dangereux pour des questions de droits, il est plutôt préférable dans ce cas là de les modifier et de les détériorer si besoin (en ajoutant des flous sur certaines parties trop reconnaissables par exemple). Une autre solution, surtout si ça apparaît en assez gros dans l’image, est de recycler ses propres productions. C’est toujours un moment plaisant pour moi parce que je peux ainsi donner une petite existence à des projets qui ont fini au fond d’un tiroir (sans fond).


Rythm Dating Sim Adventure Game sobrement dénommé “Ping Pong Dating Adventure”

Aurélien m’avait aussi proposé d’ajouter dans la chambre un poster de son jeu précèdent “The Next Penelope“, ce que j’ai fait bien entendu. Ses jeux comportent toujours leur lot d’Easter Eggs, Away n’a pas réchappé à la règle: il y a entre autre un clin d’œil très appuyé au court-métrage que j’ai fait en 2013. Il a inséré in-game dans le téléviseur de la chambre des images de ce film.

Le film du précédent article dans un écran TV dans le jeu dans l’article sur l’opening de ce jeu. Inception c’est rien à côté.

C’est pourtant assez commun, mais ce genre de trucs me fascine toujours, un peu comme des mondes parallèles qui se connectent tout d’un coup et bizarrement. C’est comme jouer à Hang On alors que l’on est en train de jouer à Shenmue, pour les vieux du fond de la salle qui avaient la Dreamcast.

4. Mon ami Youri. La guerre du ransomware et des sauvegardes.



Malheureusement je n’ai plus de quoi faire l’ “étape par étape” des autres décors, dû à une attaque ransomware. Oui les ransomware, dont en entend parler dans des articles de journaux et à propos desquels on se dit “heureusement que ça ne m’est jamais arrivé”.

“Quels sont leurs méthodes et leurs réseaux ? Nous avons enquêté en caméra caché.”

Je m’étais déjà retrouvé avec un disque dur grillé en revenant de weekend plus tôt sur cette production, mais là c’était le pompon avec cette attaque.

A ce moment là, j’ai eu peur d’avoir perdu 70% du projet.

Imaginez le stress que cela peut représenter de voir les fichiers sur lesquels vous travaillez depuis des semaines, voire des mois, les dessins que vous avez gratté en suant jusqu’à des heures pas possibles, ces fichiers chéris et polis de tout votre amour et votre sang, s’encrypter sous vos yeux hagards et impuissants criant “hey ? Bah non alors…”. Sincèrement, faites des vraies sauvegardes et faites en sorte de vous y tenir. Moi j’avais cessé de bien backuper depuis un mois quand c’est arrivé, dû au fait que j’avais fait une petite erreur de sauvegarde et que j’avais peur d’écraser un ou deux fichiers. Ho, douce insouciance ! Plutôt que de vérifier les fichiers en question et de reprendre mes sauvegardes automatiques journalières, j’ai attendu… Jusqu’à ce qu’en pleine réunion avec Aurélien pour lui montrer l’avancement du projet, arriva ce qui arriva. Sous nos yeux, les chars russes, le déluge nucléaire, les cerbères déchaînés dans mon pc, et un jpg scotché sur une rampe de lancement dans la baie des cochons:


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Je suis le cerbère de la porte.

Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit, la technique dite du ransomware est une prise en otage de vos fichiers, qui sont cryptés par un assaillant vous demandant de l’argent contre une clé capable de décrypter vos fichiers devenus illisibles. Dans une grande partie des cas, l’encryption est telle qu’il vous faudrait des années de calcul avant que votre ordinateur ne parvienne à trouver la clé. Le preneur d’otage de mes fichiers, appelons le Youri, demandait 1 bitcoin contre leur libération. A l’époque je crois que le cours était de 1000$ pour 1BT… J’ai bien entendu pensé a payer, alors que je faisais l’état des lieux des dégâts, mais la non-assurance que Youri ne me demande pas un bitcoin de plus une fois qu’il aurait saisi que je tenais à ces fichiers suffisait à refroidir ma tentation d’ouvrir mon porte-feuille. Mon malheur a été de ne pas avoir été assez organisé pour faire une sauvegarde propre, la chance que j’ai eu a été d’être suffisamment désorganisé pour avoir disséminé des fichiers de ce projet sur divers disques durs, clés usb, clouds, mails… J’avais perdu des .fla (les fichiers de travail sous flash) par exemple, mais il me restait des .swf (fichiers de lecture) traînant sur mon ordinateur portable ou mon ftp. J’ai aussi réussi à extraire quelques fichiers de mon disque mort (et alors non-enterré) quelques semaines plus tôt, grâce a des outils linux. Bref, dommage pour Youri mais ma désorganisation intégrale m’avait protégée de la majeur partie des effets d’une mauvaise organisation, et m’avait fourni un assez solide parapluie anti-nucléaire. Cet apocalypse est finalement devenue une anecdote malencontreuse que je m’empressais de raconter à mes amis les jours suivants, après avoir bien flippé et perdu plusieurs jours de travail il est vrai. Faites des sauvegardes.


5. Le retour du layout posing pour se rassurer.


Une fois les décors terminés j’ai commencé à dessiner les posing. C’est à dire prendre le storyboard, et dessiner les personnages de manière plus au “modèle”, donc le plus conforme possible aux designs de référence. Ceci à la bonne taille, avec des expressions plus abouties etc. Il ne s’agit pas forcément à cette étape de dessiner ce qu’on appelle des clés d’animation, mais c’est un travail qui permet de solidifier les plans avant l’animation, avant de dessiner 1 million (à peu près) de dessins pour que ça bouge. Un ou deux “posing” par plan peuvent être suffisants.

Quand Aurélien m’a demandé de lui finaliser au moins la première moitié du dessin animé dans un premier temps pour qu’il puisse commencer à communiquer à propos du jeu, je commençais en réalité à être bien en retard, surtout que l’opening était plus long que prévu. J’ai donc dû commencer l’animation et faire des tests de rendu couleur (incluants décors et personnages) avant de finir cette étape du posing. Ce qui a eu pour conséquence en vérité qu’il s’est trouvé un moment où j’ai dû animer des plans sans avoir cette étape de layout posing de faite. Cette phase de layout m’a en tout cas permis de travailler les designs de certains personnages comme le robot, pour lequel il n’existe encore rien.

Le design du squelette a d’ailleurs été un calvaire pour moi ! Je n’arrivais pas à dessiner son visage sous certains angles. D’ailleurs je ne me sentais pas de dessiner cette étape dans le logiciel flash, alors je les ai dessinés dans Photoshop. Le problème bien sûr, et c’était attendu, c’est qu’il a fallu les re-cleaner à nouveau sur Flash… Une réelle perte de temps ! (TVPaint la prochaine fois, TVPaint la prochaine fois, TVPaint la prochaine fois, TVPaint la prochaine fois, TVPaint la prochaine fois…)

6. L’animation, quand tu ne fais plus que du décor depuis des mois + salon PAX East 2017

J’aime bien passer du décor a l’animation, mais sur le moment la transition est toujours un peu rugueuse. De plus en plus je me dis que j’aurais bien aimé faire dans ma carrière de l’animation véritablement à la japonaise car on doit justement faire les deux (pour être plus précis: posing perso + fx + décor puis animation) contrairement a l’animation en France ou les deux sont très séparés. Apres mon court-métrage j’avais eu la chance de travailler sur des chouettes productions en tant que décorateur ou lead décorateur, mais je ne faisais plus d’animation, ça commençait à pas mal me manquer !

Comme je le disais dans le chapitre précédent, j’ai dû commencer à animer des plans sans que la phase de layout soit terminée, vu qu’Aurélien souhaitait montrer un bout de l’opening lors de la PAX East 2017) pour le reveal du projet.

La pressiooooon pour envoyer les images à temps.

PAX East 2017.

Il fallait que j’avance plus vite, et dans un autre ordre.

J’étais donc en retard, et j’ai commencé à me dire que je n’allais pas m’en sortir, même en travaillant sans m’arrêter. J’ai alors demandé de l’aide à quelques amis, et je les remercie vraiment de l’aide qu’ils m’ont fournie à ce moment-là ! C’est l’excellent animateur Thomas Charra qui a animé ce plan, merci vieux, tu m’as enlevé une bonne épine du pied ! J’espère ne pas avoir trop saboté ton travail derrière (spoiler: si un peu).

Il y a aussi eu aussi deux chouettes anims de slimes animées par Noé Lecombre (Dungeon of Zaar) et Pierre Brissiaud (Plein les Pixels). J’ai eu pas mal de chance qu’ils acceptent de donner un petit coup de main pour lisser un peu mon retard afin que j’envoie la première moitié de l’opening à temps. J’ai été un peu chiant alors sur des détails qui me paraissaient alors siiiii importants, et je m’en excuse auprès d’eux !

Grâce à leur aide, j’ai pu boucler des plans animés, colorisés et composités à temps. Voilà comment cette première moitié du travail a été utilisée à l’époque en Mars 2017:


Il n’y avait même pas la moitié des plans à vrai dire !

En Août suivant c’est cette autre vidéo qui sera montrée, tous les plans seront alors terminés, mais certains plans ne seront toujours pas présents. Il me semble que cette fois c’était une volonté d’Aurélien, aussi frustrant que cela puisse être, car j’avais envie que l’on voit enfin l’opening complet.


Woa un logo Nintendo sur mes dessins !

D’ailleurs, un mot par rapport au fait de demander de l’aide à des amis. Certaines personnes sont habituées à le faire, d’autres non. Perso, j’ai jamais été très à l’aise avec ça et j’ai longtemps considéré que les gens autour de moi n’auraient pas le temps ni l’envie de m’aider sur un projet. Aujourd’hui je pense qu’il ne faut pas en abuser, mais qu’il y a des cas où ça vaut le coup de demander autour de soi. Ça peut être justement l’occasion, qui ne se présentait pas en studio jusque-là, de travailler ensemble, et pour eux de travailler sur un projet d’un type nouveau. Et puis s’ils ne veulent pas ou n’ont pas le temps, ils vont vous le dire, il ne faut pas trop se prendre la tête. Il faut surtout différencier si vous demandez un coup de main comme moi à un moment de crise et parce que réellement vous allez dans le mur, ou si c’est prévu dès le départ et que vos amis ont envie de participer à ce projet. Ce qui peut changer la donne c’est si le projet est rémunéré ou non bien sûr. J’ai passé beaucoup plus de temps que prévu sur ce projet, dû à des choix que j’ai fait, et clairement l’enveloppe de départ ne me permettait pas de me rémunérer mo-même pendant plusieurs mois. J’ai essayé quand même autant que possible de prévoir des dédommagements pour les potes qui me donnaient des coups de main, mais même comme ça, il faut garder en tête que cela reste de l’aide que l’on nous apporte, et que ce n’était pas une situation normale de travail.


Ce que j’en garde comme expérience, c’est que malgré toute la bonne volonté du monde de vos amis pour vous aider, ce n’est pas si simple à mettre en place. Au-delà du temps que l’on aimerait qu’ils nous fassent gagner pour ne pas se prendre le mur de la deadline, il faut vraiment considérer le plaisir qu’il y a à travailler avec d’autres personnes. Ce n’est pas forcément simple de se dire ça quand on est au pied du mur d’un rendu évidemment, mais ce n’est pas si sûr que ça qu’ils vous fassent gagner ce temps précieux dont vous êtes si sûrs d’avoir alors besoin.


La plupart du temps la situation se révèle moins dramatique que ça a posteriori, et c’est souvent uniquement que l’on voit encore trop gros alors qu’il est encore temps de réduire certains curseurs.


Ce qu’il faut prendre en considération je crois, c’est que plus vous allez demander des choses compliquées / artistiques, plus les briefs seront longs, les allers et retours nombreux, et les retouches derrières possiblement nombreuses. Cela, quel que soit le talent de vos amis, car votre production n’est pas aussi bien préparée qu’un truc en studio, et que vous leur demandez d’être opérationnels tout de suite. Aussi, plus vous demanderez de l’aide à un nombre de personnes différentes, plus il faudra prendre le temps encore une fois de faire des briefs, de communiquer, et moins ils auront le temps de rentrer dedans (vu qu’ils auront juste un plan à faire par exemple). Il faut aussi savoir à quel point vous pensez être capable d’accepter des choses que vous n’auriez pas fait ou accepté en situation de production où tout le monde serait payé, ou bien il vaut mieux demander des trucs très simples, mais cela les motivera moins. Il faut arriver à différencier l’aide sur des trucs rébarbatifs et chiants que vous allez demander uniquement pour vous sauver la mise, et l’aide sur des trucs plus intéressants qui peuvent réellement intéresser vos amis. Mais quoi qu’il en soit, il faut avoir en tête que dans la plupart du temps, le plaisir de travailler avec d’autres personnes doit l’emporter sur les soucis de production.


Sur ce projet, ils m’ont aidé dans une situation où je manquais de temps, mais je pense que c’est très différent si c’est de l’aide qui est demandée dès le départ. Auquel cas, il s’agira uniquement de personnes intéressées par votre projet ou motivées par la tâche à effectuer. Dans ce cas là il vaut mieux être clair avec eux dès le départ sur le taux de réussite du projet, à quel point vous êtes sûr d’aller au bout. De mon côté, je pense que je gérerai beaucoup mieux tout cela sur un prochain projet !

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C’est pas le plus beau cycle de course de la terre mais bon les flap flaps étaient rigolos à faire !


J’ai animé ce cycle de course en tout début de projet, juste après le turn-around du personnage. Il était intéressant pour moi de faire ce cycle, car je comptais dès le départ l’utiliser dans un plan assez long avec un défilant décor. Je l’ai cleané et j’ai ajouté les ombres plus tard, au moment où j’ai animé le plan en question. Je dois confesser que j’ai animé tout l’opening en 30 images secondes à cause de cette première animation, ce qui était une idiotie de premier ordre.

Un autre gif “étape par étape” d’un plan de l’opening. C’est le dernier plan que j’ai animé il me semble. On peut remarquer des changements entre le storyboard et l’animation finale. Un mouvement de tremblement de caméra a aussi été ajouté à l’étape du compositing (dont je parlerai dans un autre chapitre). La tête du slime a été modifiée à la toute fin, Aurélien Regard souhaitait qu’il ait une tête plus rigolote, et je crois qu’il avait bien raison !



7. De la génération quasi-spontanée d’un artwork.


Aurélien Regard a décidé d’utiliser l’Artwork ci-dessous pour la sortie du premier teaser de AWAY, ce qui m’a fait extrêmement plaisir, mais au départ c’était juste un plan fixe prévu pour l’opening. J’avais beaucoup de mal à faire le rough de ce plan là, et la super talentueuse Marietta Ren m’a aidé en dessinant le croquis que vous pouvez voir sur la première image du gif. Vous pouvez aller voir le magnifique travail de Marietta ici. Elle est l’auteur de la bande défilée “Phalaina”. C’est aussi elle qui prêtait sa voix pour jouer le petit garçon dans mon court-métrage précédent. Je suis super content que ce dessin ait été autant mis en avant durant la promo du jeu, surtout que ce n’était pas prévu du tout. Je pense qu’ Aurélien n’avait juste pas le temps d’en faire un lui-même et que ce dessin reflétait bien le mood du jeu qu’il souhaitait. Concernant la technique, il a été entièrement dessiné sur photoshop, contrairement aux plans animés qui étaient animés sur Flash. Oui, c’est pour ca que le clean est plus joli. Déjà c’est un plan fixe alors j’étais plus appliqué, mais aussi je préfère dessiner sur photoshop que Flash. Le décor quant à lui était un test que j’avais fait en début de production pour un grand traveling où le personnage court, mais que j’avais finalement complètement refait parce que la perspective ne correspondait pas. Au départ je comptais juste mettre un fond de couleur en dégradé, mais autant mettre ce décor vu qu’il n’était pas utilisé !


Artwork final:

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Etape par étape:

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On peut voir le joli crayonné de Marietta Ren, d’après une image (beaucoup moins bien) du storyboard qui n’est pas présente ici.


8. Créer une chanson d’animé japonais: pure kokoro, brainstorming et digressions sur la scène MSX.


J’avais hâte d’arriver à cette partie de l’article ! Sur chaque projet, et quelque soit le domaine, certaines choses se passent bien, et d’autres moins. A contrario, et à de trop rares exceptions à mon goût, certaines choses se passent parfois 100 fois mieux que prévu. Un alignement des planètes, un triple 7 sur un bandit-manchot, un bouquet de trèfles à quatre feuilles sous nos pieds, des pattes de lapins plein les poches (?). Bref, vous voyez l’idée, on a eu du pot quoi. La musique de l’opening a été créée par des japonais SUPER cools. Il a été composé par Kazuiko Naruse (成瀬和彦 aka なると), chanté par Aya Majiro (真白 彩), sur des paroles de BouKiCHi (ぼうきち). Il y a aussi Nickie, un très bon guitariste qui a donné un coup de main pour le solo <3. Ce dernier est aussi un excellent sound designer avec qui Kazuhiko est pote depuis 20 ans.


Je n’avais jamais travaillé avec eux, alors ça peut être amusant de vous raconter comment on s’est retrouvés à bosser tous ensemble (“Ho oui père castor, mets tes lunettes et raconte nous encore une histoire“). Dans mon court précédent je n’avais pas eu à travailler réellement avec un compositeur de musique. C’était plutôt des ambiances, ce qui était quand même assez différent. Je m’étais même retrouvé à faire moi même des maquettes son dans certains cas… Nous avions aussi eu à faire l’enregistrement live d’un morceau de Claude Debussy au piano (merci à Evelyne Catherin qui a joué une très belle version !), mais ce n’était pas une création originale.


De plus, au moment de faire le storyboard je me suis aperçu très vite que je ne savais pas travailler de manière “clip”. J’étais trop habitué à une narration de film ou de série et faire un opening pêchu avec plein de scènes cools, dynamique et catchy me paraissait d’avantage le travail d’un monteur ayant la possibilité de piocher dans des plans déjà animés d’une série ou d’un film. Là, j’en étais au tout début, il n’existait presque rien sauf un design d’Aurélien, même pas de véritable pré-prod.


J’ai alors essayé de trouver une musique pour commencer à dessiner sur un rythme, et m’empêcher d’être trop dans une narration, même si ce ne serait pas la musique gardée au final. Le but était de sortir d’une narration trop linéaire.


Quelques mois avant que je ne commence à travailler sur ce petit dessin animé, un très bon pote à moi, Camilo Collao (dont vous pouvez voir son travail de dessinateur Bédé ici), faisait pas mal de sprites et des tiles pour du jeu vidéo rétro, bref des graphismes du genre avec des gros gros pixels époque Famicom (NES). Il travaillait alors avec un certain Clewcat, un developper indé chinois, sur “Axe Bow and Staff” un petit jeu bien sympathique sorti depuis sur Steam.


J’avais été impressionné par les musiques qu’il m’avait fait entendre, elles avaient vraiment l’esprit des jeux japonais auxquels on jouait quand on était gosses. Et pour cause, ce feeling provenait d’un compositeur japonais, Kazuhiko Naruse et les musiques avaient été réellement composées sur Famicom justement, sans extension, en utilisant le processeur 2A03.


Musique 8-bits Famicom d’un combat de Final Fantasy III (le vrai III) sorti en 1990.

Alors que je cherchais une musique sur laquelle commencer à dessiner un storyboard, le souvenir de ce compositeur m’est revenu en tête. En me promenant un peu sur son Soundcloud, je voyais aussi une touche très animation nippone des 90’s comme il pouvait y en avoir à l’époque de la pcengine/cdrom².



On aimait bien mettre des guitares électriques un peu prog dans les années 90.


Exemples de musiques “c’est l’aventure et y’a des dragons” sur pc-engine dans les années 90.

Certaines musiques sur son Soundcloud étaient chantées, ce qui a pas mal attiré ma curiosité vu qu’une musique trop chiptune me paraissait de plus en plus une mauvaise idée. Je pensais au départ qu’il s’agissait de simples remix de tubes jpop je dois bien l’avouer, mais j’ai fini par utiliser une des musiques pour faire mon storyboard en me disant “bon ! on changera ça plus tard“. Mais plus je l’écoutais, plus je la trouvais à vrai dire parfaite. Et lorsque j’ai montré une première version de l’animatique à Aurélien il était du même avis. Toujours persuadés qu’il s’agissait d’un remix tant au niveau de la composition que du chant nous étions tous les deux certains qu’elle serait inutilisable pour des questions de droits, mais j’ai fouillé un peu l’internet et découvert que la chanteuse se dénommait Majiro Aya et qu’elle avait surtout travaillé sur des VGM (video game music). J’ai alors commencé à me dire qu’il ne s’agissait pas d’un remix d’un tube de jpop ! Espoir ! Au détour d’une discussion j’ai demandé de plus amples informations sur Kazuhiko Naruse à mon ami Camilo Collao, qui m’a proposé de nous mettre en relation.

Je ne sais pas si cela va intéresser tout le monde, mais je vais continuer de vous parler un peu de ce petit groupe de personnes vu que je trouve qu’ils ont un parcours intéressant. Kazuhiko n’a pas à proprement parler “appris” à jouer du piano, mais il y avait un orgue dans la salle de classe de son école élémentaire, sur lequel il s’amusait à rejouer des mélodies d’animés ou de jeux vidéo Famicom(NES). Et c’est justement, par le biais des jeux vidéo qu’il s’est véritablement intéressé à créer des musiques originales. Vers 11 ou 12 ans il s’amusait à créer des petits programmes simples, et l’idée de créer des jeux dans un studio a commencé à germer dans sa tête. Il faut avoir à l’esprit qu’à cette époque là les jeux étaient souvent fait par une ou deux personnes, ou en tous cas des équipes très réduites, ce qui veut dire d’être multi-casquette. C’est ainsi qu’il a commencé à composer les bandes-sons des jeux qu’il programmait notamment sur Family Basic, un logiciel sur Famicom permettant de créer ses propres jeux. Puis sur MSX, un micro-ordinateur grand public sorti dans les années 80. En France on a plutôt eu l’Amstrad, l’Atari, ou le Commodore 64 mais au Japon le truc le plus répandu c’était le MSX, et 9 millions de machines vont être vendues au fil des différentes versions, jusqu’à ce que la production s’arrête en 1996. En 1995, Kazuhiko et un ami à lui, Golden-elephant (Kame), ont créé un jeu amateur en un mois sur MSX: “Shining Crystal ~水晶の守護神~” . Il a alors été envoyé au magazine MSX FAN, qui l’a sélectionné et l’a distribué sur les disquettes qui étaient souvent vendues en complément de ce type de canards entre 92 et 95. Des gens de tout le pays pouvaient envoyer leurs créations, et le magazine ajoutait ce contenu en appendice sur ces disquettes. Selon Kazuhiko, une origine du jeu indé japonais peut être trouvée dans les doujin softs de cette époque.




Magazine où est paru Shining Crystal en 1995.

Les sources avaient été en grande partie perdues !

Shining Crystal est un Fantasy RPG à l’ancienne, mais on peut voir que c’était super soigné ! Vers 2017 ils ont d’ailleurs décidé de le sortir à nouveau, et vous pouvez y jouer ici même si la plupart des sources avaient été perdues. En effet Kazuhiko n’a plus les floppy disks de l’époque et certains de ses vieux disques durs sont morts (le genre de choses qui ne m’arriverait JAMAIS si on en croit le chapitre 4 de cet article), ainsi une grande partie des données des créations de ses jeunes années ont disparues. Des centaines de musiques créées entre son adolescence et sa vingtaine disparues… Comme quoi, il faut vraiment pas rigoler avec les sauvegardes! Il a rassemblé les données que possédaient encore des amis à lui pour faire cette nouvelle sortie du jeu en 2017. Les musiques de Shining Crystal ont toutes été créées par Kazuhiko, en plus de la plupart des graphismes, à part l’écran titre, et il a aussi mis la main à la pâte en programmant en langage machine des choses certainement bien utiles (oui, je n’y connais rien dans ce domaine). On peut noter aussi, qu’à la fin des années 2000, il a aussi programmé un driver qui a l’air pas mal utilisé encore aujourd’hui (le NRTDRV) quand on veut faire de la musique pour MSX.



NRTDRV driver codé par Kazuhiko Naruse.


J’avais donc de bonnes raisons de ressentir ce feeling retro japonais en écoutant les musiques de Axe Bow and Staff. Mais ce que j’aime bien chez ce groupe d’artistes, c’est qu’il aiment jouer en Live, et souvent mêler tout ça avec des vrais instruments et du vrai chant. C’est le cas avec leur groupe “めっちゃ未読溜まる”, c’est cette particularité qui a fait que j’ai utilisé une des musiques présentes sur son Soundcloud. J’ai demandé à Kazuhiko si ses premiers lives avaient été un mélange de chiptune et d’instruments traditionnels, il m’a répondu qu’en plus des pianos, guitares, bass, instruments à vent, et autres keytars, il utilisait le MSX turboR sorti en 1991 qui était équipé d’une interface midi couplé à un expandeur (processeur en quelque sorte je pense) Yamaha MU100, qui permettait de jouer les pistes rythmiques etc.


Pour revenir un peu sur Majiro Aya qui chante le générique de Away, c’est une chanteuse professionnelle qui travaille pour des publicités, performances live, enregistrements, événements, voix narratives… Elle a été influencée par 浅倉 大介 (Daisuke Asakura). Daisuke si tu nous lis (lol) sache que sur les centaines de karaoké que j’ai fait à Tokyo, à aucun n’a manqué Get Wild de ton groupe TM Network... Aya et Kazuhiko se sont rencontrés en 2009 lors d’un concert avec différents artistes, alors qu’ils étaient membres de groupes différents. Quand le groupe de ce dernier s’est séparé, il a été invité à rejoindre celui de Aya. Leur première collaboration a été de jouer des covers de アニソン (musiques d’animés) ou de Vocaloid (logiciel de synthèse vocale, mais on parle ici de musiques utilisant ce logiciel, c’est presque un genre en soi). Ce groupe s’est lui aussi separé, mais ils ont ainsi collaborés pendant 10 ans de diverses manières!


Si vous aimez la chiptune, vous pouvez aussi aller voir du côté de la compile sortie sur cartouche “8BIT MUSIC POWER FINAL”, Kazuhiko y avait participé, et il y a plein d’autres artistes très bons.


Oui oui, des gens ont bien acheté une cartouche Famicom pour écouter de la musique en 2017.

Dernier point avant de revenir à la musique de l’opening à proprement parler, Kazuhiko participe en ce moment aux musiques d’un jeu MSX (oui en 2020 !), qui sortira sur disquette (!). Le nom du jeu est キャラバンブーマー (Caravan Boomer), il est en développement depuis 2019, mais en vérité une première version incomplète est déjà sortie et a été distribuée en magasin, キャラバンブーマー キャラバンエディション! (Caravan Boomer, Cavaran Edition!). Le jeu complet sortira en juillet 2020 normalement. Et il y aura d’autres super artistes à la musique, comme 細江 慎治 (Shinji Osoe), qui est connu pour…. je vous conseille d’aller voir sa fiche wikipedia. Mais d’autres musiciens sont connus également !


Caravan Boomer, Cavaran Edition !

Sur ce jeu, Camilo Collao fait une partie des graphismes au côté de Yoshida K. et de Zbembow, il bosse aussi sur une partie du level design, et réalise l’écran titre. C’est N.I (naoki Ito) qui programme le jeu. Les précommandes sont d’ailleurs ouvertes, ok c’est en japonais, mais sinon pour pouvez les contacter directement en envoyant un mail à bo.designsbybo@gmail.com. Attention cependant, gardez en tête que le jeu sera réellement distribué sur disquette !


Je profite de mettre à jour cet article pour dire que la version complète est sortie, avec une belle cover!

C’est beau!


Version complète de キャラバンブーマー!

Mais il est temps de revenir à la fabrication de la musique de l’opening en lui même (je vous avais prévenu sur les digressions, mais j’y suis allé assez fort cette fois j’avoue).

Une première animatique avait été faite sur le son “AI BOMB” version vocal avec la voix de Aya, Kazuhiko nous a dit alors que ce n’était pas possible d’utiliser cette musique mais qu’il pouvait peut être en créer une originale. Les points qui ont été discutés à ce moment là ont été:

  1. la longueur de la track (la même que le dessin animé, à peu près une minute)

  2. La deadline maximale (on pensait alors que ce serait fin 2016 (lol))

  3. L’argent (le montant, et le fait que ce soit payé une moitié au début et l’autre moitié à la fin)

  4. A propos des paroles, le fait que le japonais soit ok pour nous, mais que l’on voulait tout de même qu’il ajoute des mots clés en anglais pour que ce soit catchy pour des anglophones.

  5. Le fait que la musique soit plus importante que les paroles en elles-mêmes.

Clairement on lui demandait quelque chose dans le genre de la musique que nous avions utilisé, et le mail était accompagné d’une présentation vidéo du jeu, qui avait été créée par Aurélien en amont pour d’autres interlocuteurs. La vidéo contenait de nombreuses images du jeu en lui-même et de l’animatique de l’opening avec des explications de type “fiches” au fur et à mesure. Il était aussi convenu que le reste des questions sur la musique, le timing etc, se passerait avec moi. Aurélien n’ayant pas le temps pour cela. Et puis on était sur la même longueur d’onde de toutes facons. Kazuhiko nous a répondu en Anglais, il était très excité à l’idée de participer au projet, et il voulait finir la musique pour la fin du mois (on était tout début novembre 2016). Je me rappelle qu’une des seules demandes qu’il m’a réellement faite pendant la création de la musique a été celle de lui écrire les fameux mots clés qui allaient être chantés en anglais. Ce que l’on avait en tête c’était ce genre de paroles:



En gros on voulait du FLY AWAY, du SPARKLING et du BLUE SKY !


Ou du PURE KOKORO ❤

C’était assez amusant à faire en vérité. On a commencé un brainstorming avec Camilo qui était passé chez moi à ce moment certainement pour complètement autre chose. On s’est retrouvé avec une grosse liste de mots en anglais, que l’on a réduite avec Aurélien ensuite, avant de les envoyer à Kazuhiko.

Voilà la liste envoyée à Aurélien, les propositions barrées sont celles qui ont été refusées:

-High Five -Exploration, go ! -Danger ! -strong monsters, new friends ! -subterranean enemies -dungeon mysteries -Blue sky -Team up -Far away –pure hearted boy -let’s go -smile to the adventure -journey -Turn enemies into friends -partners -tough friends

J’ai trouvé ça assez cool de pouvoir participer un peu à la création de ces paroles, qui ont fini par aboutir à ces paroles écrites par BouKiCHi. Ce dernier n’est pas un parolier à la base, mais un programmeur! ce qu’il écrit d’habitude ce sont plutôt des émulateurs.

洞窟にひそむモンスター (Danger!) 倒したい 手ごわい相手だけど きっと大丈夫 アイテムを使うパートナー (Help!) 助けたい 力を合わせたら平気さ

今はまだ負けてばかり だけど いつか乗り越える 始めよう 未来へのExploration Let’s Go!

Blue Sky 溢れる日差しが この先照らす 森を抜け さあ 進もう High Five 仲間の笑顔が この次決める 街を出て さあ 未知なる場所へ

果てしない冒険(たび) 続ける FAR AWAY


Nous avions Aurélien et moi en tête tous ces génériques que nous avions régardé et dont les paroles s’affichaient style karaoke en bas de l’écran, comme on peut les voir dans les vidéos de Dragon Ball et Sailormoon que j’ai posté plus haut. Parce que ça nous faisait marrer, on a finalement décidé de faire plusieurs exports de notre générique, dont une version avec ce genre de sous-titres intégrés. Ils ont alors commencé à jouer la musique en Live et cela bien avant la sortie du jeu.


Aurélien était bien conscient que l’enveloppe n’avait pas été énorme pour les musiciens je pense, et il avait dit dès le départ qu’il était ok pour que Kazuhiko puisse en faire ce qu’il voulait derrière, que ce soit des lives ou même sortir la musique de son côté sur un autre support s’il le désirait. C’est pour cette raison qu’alors qu’on leur avait demandé une version collant à la longueur du dessin animé, Kazuhiko et Aya ont décidé de faire une version extended ! C’est là que le solo de guitare électrique est apparu il me semble, et il a aussi fallu qu’ils allongent les paroles. C’est comme ça que l’on en arrive à avoir des tonnes de lives différents sur Youtube, une version Famicom, une version Band, une version piano etc et cela dans plein de petits bars et petites scènes du Japon !



Version band.


version Famicom (NES).

Il faut quand même s’imaginer que le jeu n’était pas sorti, et que l’on ne s’était finalement jamais rencontrés. C’était vraiment une sensation super de voir tous ces lives.

La collaboration s’est super bien passée,si bien qu’ Aurelien leur a demandé de faire d’autres musiques pour le jeu. L’aboutissement ultime a sûrement été la chanson de plus de 5min en Français et en Japonais, où Aya Majiro chante avec Clotilde Chevalier pour l’écran de credits du jeu !


Musique de fin, climax de la collaboration.


9. “On le fera au compositing t’inquiète!”


J’ai eu des coups de main au moment du compositing. Jonathan Nardi m’a aidé sur pas mal de plans, ainsi que Frédéric Macé pour une histoire de caméra 3D. C’était plutôt simple à mettre en place avec Fred parce qu’il s’agissait uniquement de deux plans sur lesquels je n’avais encore rien fait, j’avais juste à récupérer les fichiers après lui et les modifier de mon côté. Mais avec Jonathan le problème c’est que je continuais de travailler sur les mêmes séquences en parallèle. Vu que l’on était pas dans les mêmes locaux, c’était parfois compliqué. Mais on s’en est sorti !


Je peux faire du compositing mais je n’en ai jamais fait réellement en production, et j’ai des mauvaises habitudes. Aucun fichier nommé, ou encore des fichiers trop lourds. Ça ne me pose pas de problème majeur habituellement vu que je m’y retrouve dans mon bordel, mais faire bosser des amis sur ce genre de fichiers c’est pas très sympa. La prochaine fois, vous aurez des fichiers tout propres ! (Je vous jure, ne partez pas !)

Une des dernières choses qui ait été à faire, c’était animer le logo à la fin. J’ai donc fait un peu de motion design (un bien grand mot) sur le logo existant d’Aurélien. C’était plutôt fun à faire. J’étais parti sur un truc plus typé années 80 au départ, mais ça n’avait pas grand sens, autant rester sur un truc plus fin des années 90, avec des beaux lensflares ! J’ai animé le logo avec le logiciel After Effects et j’ai essayé de rester punchy dans le rythme.


10.“A samedi à Kyoto alors !” (Salon Bitsummit 2018)


En 2018 je suis parti travailler à Tokyo dans un studio d’animation, Satelight. J’ai pu travailler sur des productions comme Tagatame – for Whom the Alchemist Exists (タガタメ – 誰ガ為のアルケミスト) réalisé par Shôji Kawamori, Somali and the Forest Spirit (ソマリと森の神様), et un peu sur d’autres productions comme Hakata Tonkotsu Ramens(博多豚骨ラーメンズ), ou Symphogear (戦姫絶唱シンフォギア)… Les deux premiers mois ont été très durs pour moi, et je n’avais pas pu prendre un seul jour de congé pendant 4 ou 5 semaines d’affilé. Je finissais tard, et j’étais crevé. Alors quand Mathieu Hurel (alias Boulapoire pour les anciens lecteurs de GK) m’a dit qu’ils allaient venir sur Kyoto avec Aurélien pour le salon Bitsummit (salon dédié aux jeux indé) pour présenter Away, et qu’ils auraient un stand, j’avais super envie de les rejoindre moi aussi.

Puis j’ai regardé les prix des billets et j’ai commencé à hésiter, surtout que je me disais qu’ils seraient tous super occupés, et que j’allais peut être me retrouver à déambuler tout seul dans un salon alors que je ne joue plus trop aux jeux vidéo. En plus j’étais déjà allé à Kyoto, et je n’avais pas eu un coup de cœur particulier pour cette ville. Pour ceux qui n’ont pas la géographie du Japon en tête, Kyoto c’est assez loin de Tokyo, et si l’on n’a pas de JR Pass comme les touristes en ont généralement, le prix de l’aller-retour est un peu prohibitif. Surtout pour y passer une seule nuit. Mais j’ai pu être logé chez un autre créateur de jeu indé, Thomas Olsson que je ne connaissais alors pas du tout. J’ai tellement eu de chance de les rencontrer lui et Akane Olsson, et d’avoir pu loger une nuit dans leur grande maison traditionnelle ! Le souvenir de boire un petit café le matin dans le salon de leur maison traditionnelle japonaise, c’est à dire entre un Autel et une Armure (!), tout en regardant la pluie tomber dans le jardin restera gravé longtemps. C’était pas loin de ça la maison à vrai dire :

Screenshot du dessin animé Ranma 1/2.

Thomas Olsson fait des jeux super cools, je vous conseille d’aller voir son travail. Il est en train de développer un jeu du nom de “Olija” aux dernières nouvelles.


Olija de Thomas Olsson.

Il participe aussi régulièrement à des Game Jam, qui sont des genres de hackathon avec pour thème principal les jeux vidéo (des participants, groupés en équipes, doivent créer un jeu dans un temps limité, généralement le temps d’un week-end, sur 24 à 72 heures. cf wiki). Vous pouvez d’ailleurs voir des productions de Thomas réalisées durant des Game Jam ici. J’aime bien les graphs de ce petit jeu:

Screenshot de Orudo Taima.

L’ambiance du BitSummit était juste super. C’est vraiment un endroit où les créateurs indé sont contents de se retrouver, et on sent qu’il y a une vraie entraide entre tout ce petit monde. Du genre:”Tu en es où dans ton projet ? Ha! tu cherches un distrib ? Tu connais machin ? Attends je te présente !”. C’est une ambiance détente mais on sent que tout le monde a travaillé dur et que le temps qu’ils prennent pour venir à des événements comme celui-là, ils l’ont soit payé avant de venir, soit le payeront après! Lors de ce salon j’ai pu observer les réactions des visiteurs regardant le dessin animé et jouant au jeu.


Même si je n’avais aucun rendez-vous de travail en venant à Kyoto, c’était vraiment chouette d’avoir l’occasion de voir tout ça en vrai. J’étais aussi super heureux de pouvoir rencontrer les personnes qui avaient fait la musique de l’opening ! Ils avaient fait le chemin en bus de nuit pour pouvoir être là. La soirée s’est terminée le long de la rivière Kamo (鴨川) , où la plupart des participants du BitSummit se réunissent chaque année après le salon.

Photos prises par Aya !

Il faut vous imaginer des dizaines ou centaines de personnes venant des quatre coins du globe le long de cette berge dans une ambiance très chill ! Je n’ai donc pas regretté d’avoir payé mon billet de train, j’ai rencontré plein de gens super intéressants, et ça m’a fait un bien fou de sortir de Tokyo à ce moment là. Pourtant c’était hyper court, mais je suis revenu avec les piles bien rechargées ! C’est finalement un de mes souvenirs les plus forts de mon année au Japon, alors que j’avais tellement hésité à y aller.



11. “Y’a mes dessins dans la console maman !”, la sortie du jeu.


Entre les premières discussions avec Aurélien et le dernier export envoyé, il s’est presque écoulé un an, on devait être alors en juin 2017. Ça peut paraître énorme, mais je n’ai bien sûr pas travaillé tout ce temps là dessus. Je pense que cumulé, j’ai dû travailler sur ce projet 5 ou 6 mois. Ce qui est déjà beaucoup vu que je pensais plutôt le faire en 2 ou 3 à la base (comme quoi il faut toujours doubler le temps que l’on pense mettre, quand il s’agit d’animation…).


Mais entre la fin de la création de l’opening et la sortie du jeu il s’est encore écoulé beaucoup de temps. Faire un jeu de ce type en quasi solo comme l’a fait Aurélien pendant une grande partie du développement (je n’ai pas parlé de Jim Gennisson mais il a travaillé avec lui sur le jeu) est une autre paire de manche que de faire un petit dessin animé, les retards se sont accumulés et le jeu a fini par sortir en… 2019 ! Bien longtemps après donc. J’ai acheté le jeu (et oui!) sur le store. C’est quand même moins classe qu’une boîte bien physique (le problème d’être né dans les années 80), mais il y avait tout de même une certaine satisfaction, voire d’émerveillement, à voir le dessin animé se lancer sur le petit écran de la console.


Il s’était passé tellement de choses depuis pour moi que c’était quand même un peu bizarre de revoir ces images, et puis on a évolué, et puis on voit tous les défauts, mais…

Mais… la vérité c’est que ça fait super plaisir quand même ! Une dernière chose, le jeu est sorti sur le territoire Chinois par la suite, mais a dû être coupé de certaines scènes. Je ne connaissais pas leur problème avec les squelettes mais apparemment le gouvernement chinois est atteint de thanatophobie quand il s’agit de nos corps osseux exposés à l’air ambiant. Je dis ça sur le ton de la blague, mais ce n’est pas pour me moquer d’éventuelles différences culturelles, c’est juste que à tronquer tous les plans où un squelette apparaissait, il ne devait pas rester grand chose dans l’opening…


12. Une conclusion, jusqu’au prochain projet (bis repetita).


Même si le jeu n’est sorti que l’année dernière, pour moi il s’agit d’une aventure qui s’est passée en 2016-2017, donc il y a déjà bien 3 ans. Est-ce que ça valait le coup ? Oui, mais j’aurais dû mieux préparer en amont, quitte à prendre une semaine ou deux pour bien réfléchir à un pipeline et mieux bosser les designs. C’était quand même des conditions assez rudes, et je l’ai fait uniquement de cette manière parce que c’était le jeu d’un ami dont j’aime le travail. J’aimerais bien avoir l’occasion de bosser sur d’autres vidéos promo de jeux ceci dit, avec un budget un peu moins serré, ce serait l’occasion de retravailler avec des personnes qui m’ont donné des coups de mains, mais en étant rémunérés convenablement cette fois-ci !


Depuis j’ai pu bosser sur plein de projets intéressants, dont une partie des décors du film “Calamity, une enfance de Martha Jane Cannary qui sortira cette année, les décors de sélection du jeu Windjammers 2 chez Dotemu, une partie des décors du film “Le sommet des Dieux” qui est en cours de production, sur une partie de l’animation de la série Crisis Jung qui est désormais sur Netflix, et plein d’autres choses que j’oublie à ce moment précis.


Après mon retour en France début 2019 j’ai travaillé en studio, et je n’ai pas eu le temps de me remettre à l’écriture de projets. Mais je compte relancer la machine prochainement et aller voir des producteurs avec mon projet “3000 Degrés“, qui me tient toujours à cœur !


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Projet de série sur lequel je vais me remettre à travailler prochainement.


Designs de Marietta Ren.


Merci à tous pour le temps de lecture que vous avez consacré à cet article, il m’a demandé beaucoup de temps à écrire, et j’ai fait de mon mieux pour qu’il soit plaisant et que vous puissiez glaner plein de liens intéressants vers d’autres créateurs. Je n’avais eu quasiment aucun retour sur internet après le précédent article sur la création du court-métrage “Le Troisième Œil”, même si j’ai pu me rendre compte qu’il avait été apprecié et beaucoup lu. Donc n’hésitez pas cette fois à envoyer un petit message sur mon twitter : )


XOXOXO

 
 
 

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